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Sunfall: primer vistazo al action-RPG de fantasía oscura de Kroniq

Kroniq presenta Sunfall (título provisional): un action-RPG de plataformas 2D de fantasía oscura para PC, Android e iOS. Una versión muy temprana, con mucho por delante y la dirección clara.

Garra recorre Última Brasa de noche, con la luna velada sobre los tejados

En corto: El equipo de Kroniq presenta Sunfall (título provisional), un action-RPG de plataformas 2D de fantasía oscura en el que un mercenario busca la última espada forjada con luz de sol. Está en una fase muy temprana de desarrollo para PC, Android e iOS, sin fecha anunciada: queda mucho trabajo, pero el estilo —el arte, la historia, el tono oscuro— ya es el que queremos seguir. Esta es su presentación en sociedad.

Hace treinta inviernos, el sol no se puso: lo bebieron. Lo que quedó fue la Penumbra, un crepúsculo de ceniza que no termina. Con esa frase empezamos a escribir Sunfall, y todo lo demás —el mundo, el héroe, los jefes, la espada— cuelga de ella. Es nuestro segundo juego como estudio, y es lo contrario de FruitBros: donde aquel busca la partida rápida y el color, este busca el peso, la penumbra y el camino largo.

Este es el vídeo con el que lo presentamos: un paseo real por Última Brasa, el primer pueblo del juego, y la salida hacia Las Marcas. Es una versión muy verde —ya llegaremos a eso—, pero el aspecto que tiene es exactamente el que buscamos.

Captura de juego real: Última Brasa, sus vecinos y el puente en ruinas que lleva a Las Marcas.

Un mundo al que le apagaron el sol

Sunfall transcurre bajo un eclipse eterno. Sobre ese cielo muerto reina el Rey Eterno desde la Ciudadela del Eclipse: el que, según las leyendas, bebió el sol. La única arma capaz de dañarlo, la Hoja del Alba, yace rota en fragmentos repartidos por un mundo que se pudre. Reunirla y bajar a la Ciudadela es la única empresa que nadie ha sobrevivido.

El tono es oscuro, adulto y opresivo, sin sátira ni guiño cómico: aquí la luz es escasa y se paga cara. Las referencias de ambiente son El Imperio del Vampiro, The Witcher y Conan; las de mando, otras: Faxanadu, Zelda II y Castlevania II. Un mundo interconectado de scroll lateral con ciudades-hub, mazmorras con jefe y puertas que solo se abren con lo que traes de vuelta.

Garra agachado en Las Marcas, con granjas ardiendo al fondo en la oscuridad

Las Marcas: la frontera devastada donde empieza el contrato. Lo único que arde son las granjas.

Garra no es un elegido

El jugador es Garra, un mercenario del norte, el último de un clan que la Penumbra congeló y vació. No lo mueve el destino: acepta un trabajo sucio en la frontera por unas monedas, y ese trabajo lo arrastra, paso a paso, hacia la Ciudadela. Su arco no va de volverse héroe: va de pasar de mercenario que cobra a hombre que carga con lo que nadie más puede cargar.

En lo jugable, Garra es fantasía Conan sin lentitud de tanque: corpulento pero ágil, espada a una mano y magia aprendida. El combate pesa a propósito. Cada espadazo tiene contacto, retroceso y riesgo; no hay masas de enemigos, sino dos o tres a la vez, cada uno con un patrón que se telegrafia y se aprende. La dificultad viene de gestionar el espacio, no de reacciones imposibles.

El bucle: explorar, pueblo, mazmorra, jefe

Cada zona del mundo repite una promesa: un campo abierto con plataformas, enemigos y secretos; un pueblo donde comprar, guardar y escuchar rumores; y una mazmorra con un jefe al final que abre la siguiente puerta. Los rumores de los NPCs no son relleno: apuntan a secretos reales del mapa.

Así está diseñado el mapa completo — aunque, como contamos más abajo, hoy solo las dos primeras zonas lucen su arte real:

Zona Pueblo Jefe
Las Marcas Última Brasa El Carcelero
El Bosque Doliente Vado Negro Dama Mor
Las Ciénagas Negras Lamento El Ahogado
Las Minas de Karn Piedra Hueca El Conde de Ceniza
La Ciudadela del Eclipse El Rey Eterno

Los cinco guardianes de ese camino ya tienen cara:

El Carcelero, ogro esclavista con cadenas

EL CARCELERO

Las Marcas

Un ogro que vende gente a la Ciudadela. El primer aviso de que esto no es bandidaje: es un sistema.

Dama Mor, señora pálida elegante y monstruosa

DAMA MOR

El Bosque Doliente

Elegante y desesperada. Cultiva las raíces del bosque con sangre.

El Ahogado, pálido hinchado por el fango

EL AHOGADO

Las Ciénagas Negras

Se hundió con su feudo. No quiere matarte: quiere que te quedes abajo con él.

El Conde de Ceniza, pálido de manto verde ceniciento

EL CONDE DE CENIZA

Las Minas de Karn

Quema lo que no puede poseer. Guarda el calor de la gran forja.

El Rey Eterno, boss final de Sunfall

EL REY ETERNO

Ciudadela del Eclipse · Final

El que bebió el sol, según las leyendas. Solo la Hoja del Alba puede dañarlo.

Diálogo del Cazador en Última Brasa: «Dicen que el Rey bebió el sol. Yo no me lo trago.»

Los NPCs hablan en cajas de diálogo clásicas. Algunos dicen más de lo que parece.

Espadas que se notan, magias que abren mundo

La progresión de Sunfall es tangible a la vieja usanza. Hay seis espadas, y cada salto de tier se nota en la mano: sprite nuevo, más alcance, más daño. La Espada de Plata además es llave: los espectros de las Ciénagas solo caen ante ella o ante la magia. La sexta es la Hoja del Alba, que se reforja en la gran forja de Piedra Hueca con los fragmentos que sueltan los jefes — y es la única que daña al Rey Eterno.

Las seis magias siguen la misma idea: sirven para pelear y para abrir mapa. La Bola de Fuego es el proyectil honesto; el Salto Alto abre las rutas altas que llevas media partida mirando desde abajo; el Rayo castiga en vertical; el Escudo, la Curación y la nova de Alba completan el repertorio. Subir de nivel solo engorda vida y maná: el poder real viene del equipo y de la habilidad, para que grindear nunca sustituya a jugar mejor.

La economía aprieta sin castigar: morir cuesta un cuarto del oro que lleves encima, y dormir en la posada —guardar partida, curarse— cuesta unas monedas. Gastar es siempre mejor que acumular, y explorar en busca de cofres ocultos es la mejor fuente de ingresos del juego.

En qué punto está Sunfall: una 0.0.1 con las ideas claras

El estado más honesto es versión 0.0.1. Esto no es una demo ni una beta: es un prototipo muy verde que existe para responder una sola pregunta — ¿es este el juego que queremos hacer? Los sistemas base funcionan: moverse, saltar, pelear, lanzar magias, comprar, hablar con NPCs, guardar. Pero el esqueleto del mundo está a medio vestir: solo las dos primeras zonas tienen su arte real; el resto sigue con bloques y texturas provisionales.

Falta, además, todo el audio: la música y los sonidos están sin hacer, o metidos solo para comprobar que el sistema funciona. Y el HUD que se ve en las capturas —las barras, los contadores, el texto de la magia activa— es un andamio temporal, no la interfaz final. Queda mucho trabajo por delante, y preferimos decirlo nosotros antes de que lo descubras tú. No hay fecha, precio ni tienda confirmados: este artículo es una fotografía del desarrollo a 17 de julio de 2026, no una promesa de lanzamiento.

Lo que sí está decidido es la dirección. El aspecto del vídeo —pixel art de estética 8/16-bit, paleta de noche y ceniza, y una regla innegociable: oscuridad legible, porque el tono puede ser opresivo pero el jugador nunca muere por no ver— es el que queremos seguir. El arte, la historia y ese tono oscuro serán la dinámica del juego. Se construye en Unity, pensado desde el primer día para PC, Android e iOS, con teclado, mando y controles táctiles como esquemas de primera clase, no como adaptaciones tardías.

Garra cruza el puente de piedra bajo el arco de la muralla, saliendo de Última Brasa

El puente derruido que une Última Brasa con Las Marcas. Cruzarlo es la primera decisión del juego.

Lo que queda por construir

  • Vestir con el arte real el resto del mundo —zonas, pueblos, mazmorras, interiores y cuevas—: solo las dos primeras zonas tienen assets definitivos.
  • Integrar en escena a los NPCs y jefes que ya tienen arte final.
  • Todo el audio: música, efectos y ambientes están sin hacer o son pruebas técnicas.
  • Un HUD definitivo: el actual es un provisional de trabajo.
  • La intro clásica que cuenta la historia antes de empujarte al primer nivel.
  • Las cadenas de misiones, los puzles por zona y los motivos para volver a lugares ya visitados.
  • Balance, audio y el pulido que separa “se puede jugar” de “apetece jugarlo dos veces”.

Por qué lo enseñamos ahora

Podríamos esperar a tener algo más cerrado, pero no queremos hacer el desarrollo a puerta cerrada. Esta es la presentación en sociedad de Sunfall: a partir de hoy el proyecto crece en público, y lo iremos contando tal como es —con sus zonas a medio vestir, su HUD provisional y sus sonidos por hacer—, igual que hacemos con FruitBros. Lo que se ve hoy no es un juego terminado: es el principio de uno.

También hay una razón menos táctica. Sunfall nació como el proyecto serio del estudio, el que nos obliga a sostener un tono durante horas en lugar de minutos. Cada pueblo con sus vecinos, cada jefe con su razón de ser, cada rumor de posada que apunta a un secreto real del mapa: todo está al servicio de que la Penumbra se sienta habitada y no solo decorada. Si FruitBros es nuestra arcade de barrio, Sunfall es la novela que escribimos de noche.

El título sigue siendo provisional, la fecha no existe y el trabajo por delante es mucho. Lo que sí existe es una dirección que nos convence y un primer pueblo por el que ya se puede pasear. Puedes seguir el proyecto en la ficha de Sunfall — y si quieres que te avisemos cuando haya algo que jugar, abajo tienes cómo. Nos tienes también en X y en Threads, donde iremos contando el desarrollo.

👉 Web oficial de Sunfall: www.kroniq.es/games/sunfall